![no image](http://2.bp.blogspot.com/-wZtyEwTWviE/UUvGgxDgGII/AAAAAAAABw8/mqb6pEkMbkE/s000/grey.png)
Action Script 3.0
Action Script adalah sebuah script produce di photoshop yang berfungsi
untuk melakukan repeater atau pengulangan pengerjaan dalam menjalankan
tools tools di photoshop, agar langkah-langkah pengerjaan yang berulang
tidak perlu dilakukan secara terus menerus, misalnya kita sering
melakukan pengerjaan di photoshop membuat efek foto sephia atau yang
lainnya, jadi ketika kita membuat efek foto sephia lagi kita tidak perlu
melakukan langkah-langkahnya dari awal lagi tapi cukup menggunakan
action script tersebut, yang pastinya akan lebih mempercepat proses
pengerjaan kerjaan kita dan lebih praktis.Bisa juga dibilang action
script adalah rekaman pekerjaan yang telah kita lakukan dan bisa kita
lakukan lagi sama persis seperti apa yang telah kita kerjakan untuk
waktu berikutnya.
Fungsi dari Action Script yaitu dapat membuat sistem navigasi situs.Hal ini berkaitan dengan bagaimana Action Script dapat mengatur user
menjelajahi situs atau program yang telah dibuat. Dengan demikian
animasi situs yang telah dibuat tidak hanya menjadi “film iklan” belaka,
kecuali memang dinginkan seperti itu (dalam kasus film kartun
menggunakan Flash). Menambahkan interaktivitas dengan user dengan action Script user dapat berinteraksi dengan setiap elemen di dalam movie Flash, baik itu tombol movie klip maupun teks. Membuat situs atau Program yang dinamis Action Script dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain, seperti Java Script, ASP, PHP, CGI, MySQL, atau XML untuk membuat barbaga aplikasi
yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan Action Script saja.
Untuk membuat sistem database sehingga situs atau program Flash dapat di
update secara rutin dan otomatis.
Penggunaan Action Script dapat diggunakan dengan:
- Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan ActionScript. Namun untuk animasi yang kompleks, ActionScript akan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan frame. Namun dengan menggunakan ActionScript, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame.
- Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan ActionScript. Namun untuk animasi yang kompleks, ActionScript akan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan frame. Namun dengan menggunakan ActionScript, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame.
- Navigasi yaitu pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame keframe lainnya hingga selesai. Namun dengan ActionScript, jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user.
- User Input yaitu ActionScript yang dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan kemampuan ini, ActionScript dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi web berbasis Flash.
- Memperoleh Data yaitu eperti yang telah dijelaskan sebelumnya, ActionScript dapat melakukan interaksi denganserver. Dengan demikian kita dapat meng-update informasi lalu menampilkannya kepadauser.
- Kalkulasi yaitu ActionScript yang dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan pada aplikasishoping chart.
- Grafik yaitu ActionScript yang dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie clip dalammovie, serta dapat menduplikasi dan menghapus suatu item dari screen.
- Mengenali Environment yaitu ActionScript yang dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user.
- Memutar Musik yaitu selain animasi yang berupaka gerakan, pada program Flash juga dapat
diinputkan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih
menarik. Pada hal ini, ActionScript dapat digunakan untuk mengontrol balance dan volume dari musik tersebut.
Struktur AS 3.0 seperti halnya dalam menggunakan bahasa alamiah, kita perlu menempatkan
kata benda, kata sifat, dan kata kerja dalam susunan yang dimengerti
orang lain. Di sini kita menyusun objek, properti dan metode sampai
membentuk statement, atau pernyataan, yang dimengerti Flash.
Pada dasarnya Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibangun dari class-class yang telah dibuat oleh developer Flash. Progammer dapat menggunakan class tersebut dengan script-script yang sederhana dan mudah untuk diingat.
Berikut ini adalah struktur penulisan class:
Class NamaClass {
Class body
}
Pada dasarnya Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibangun dari class-class yang telah dibuat oleh developer Flash. Progammer dapat menggunakan class tersebut dengan script-script yang sederhana dan mudah untuk diingat.
Berikut ini adalah struktur penulisan class:
Class NamaClass {
Class body
}
Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang digunakan
untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas.
Objek pada Flash dapat berupa gambar yang nampak , hingga sesuatu yang
abstrak (tidak nampak), misalnya tanggal, data, atau deteksi input dari
mouse. Objek dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih dahulu diberi
nama. Proses penamaan suatu objek disebut instantiating. Selain objek
yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yang terdiri
dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa diantaranya,
MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, Text Field, dan Text Format.
Pada Action Script 3.0, class didefinisikan pada file Action Script
external berekstensi *.as. Terdapat 2 tipe class pada Action Script 3.0,
yaitu :
1. Built-in Class, yaitu class yang sudah disediakan oleh Flash. Programmer dapat memanggilnya dalam bentuk statement yang sederhana.
2. Custom Class, adalah class yang dibuat sendiri dengan maksud dan tujuan yang sesuai dengan kebutuhan programmer dalam membangun suatu aplikasi.
1. Built-in Class, yaitu class yang sudah disediakan oleh Flash. Programmer dapat memanggilnya dalam bentuk statement yang sederhana.
2. Custom Class, adalah class yang dibuat sendiri dengan maksud dan tujuan yang sesuai dengan kebutuhan programmer dalam membangun suatu aplikasi.
Function/fungsi
adalah kumpulan script yang mengerjakan operasi untuk tujuan tertentu.
Terdapat beberapa jenis fungsi yang dapat digunakan dalam membangun
suatu aplikasi menggunakan Action Script 3.0, yaitu:
1. Built-in functions
2. Named dan user-defined functions
3. Anonymous functions
4. Callback functions
5. Constructor functions
6. Function literal
Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
Pengaturan properties objek yang seperti apa yang dapat dilakukan dengan AS 3.0
- Penggunaan perintah Trace digunakan untuk menampilkan informasi pada panel Output. Panel Output hanya digunakan untuk menguji jalannya program saja, bukan sebagai tampilan utama program. Yang menjadi tampilan utama program adalah stage kita.
- Pendeklarasian Variabel yaitu Variabel-variabel yang akan digunakan dalam Script kita harus dideklarasikan terlebih dahulu. Beberapa tipe variabel yang sering digunakan antara lain: TextField, Number, String, Array, Sprite, Shape, dan MovieClip. Kita juga dapat membuat tipe variabel sendiri berupa objek Class untuk aplikasi kita. Perintah deklarasi variabel mempunyai bentuk umum:
var namaVariabel:TipeVariabel;
atau cara kedua berikut juga memberikan hasil yang sama:
var namaVariabel:TipeVariabel=new TipeVariabel();
Anda bisa menambahkan program berikut ke dalam kode program anda untuk memunculkan tulisan “Hello World” ke dalam Stage Anda.
var textSaya:TextField=new TextField();
textSaya.text="Hello World";
stage.addChild(textSaya);
Lanjutkan dengan menguji hasil program anda dengan menekan keyboard Ctrl+Enter, maka anda akan melihat tulisan “Hello World” pada Stage anda.
- Event, Listener, dan Event Handler yaitu semua interaksi user di dalam Flash dikelola oleh “event-event” beberapa contoh event adalah: mouse click, mouse move, input keyboard, loading file, dan lain-lain. Dalam buku ini akan banyak menggunakan pengaturan event untuk mendisain interaksi user.Dalam ActionScript, suatu objek bisa mendengarkan (listen) event yang terjadi pada dirinya dengan menggunakan method addEventListener pada objek tersebut. Method ini membutuhkan dua argumen, yaitu:
1.Event apa yang akan didengarkan, misalnya MouseEvent atau pun KeyboardEvent
2.Fungsi apa yang akan saya kerjakan apabila saya mendegarkan event.
Dalam contoh kita, baris:
tombolMulai.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tekanTombol);
function tekanTombol(mevt:MouseEvent):void{ ISI FUNGSI}
Mempunyai maksud sebagai berikut:
- Tombol dengan nama instance tombolMulai akan mendengarkan event Mouse Click (MouseEvent.CLICK)
- Apabila tombolMulai di-click dengan mouse, maka fungsi tekanTombool akan dipanggil dan dikerjakan. Fungsi tekanTombol dinamakan Event Handler. Sebuah event handler harus berupa fungsi dengan satu nilai input (misalnya dalam contoh kita adalah mevt:MouseEvent) dan tidak mengembalikan nilai apa-apa (yaitu mempunyai tipe keluaran void).
Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
Pengaturan properties objek yang seperti apa yang dapat dilakukan dengan AS 3.0
- Penggunaan perintah Trace digunakan untuk menampilkan informasi pada panel Output. Panel Output hanya digunakan untuk menguji jalannya program saja, bukan sebagai tampilan utama program. Yang menjadi tampilan utama program adalah stage kita.
- Pendeklarasian Variabel yaitu Variabel-variabel yang akan digunakan dalam Script kita harus dideklarasikan terlebih dahulu. Beberapa tipe variabel yang sering digunakan antara lain: TextField, Number, String, Array, Sprite, Shape, dan MovieClip. Kita juga dapat membuat tipe variabel sendiri berupa objek Class untuk aplikasi kita. Perintah deklarasi variabel mempunyai bentuk umum:
var namaVariabel:TipeVariabel;
atau cara kedua berikut juga memberikan hasil yang sama:
var namaVariabel:TipeVariabel=new TipeVariabel();
Anda bisa menambahkan program berikut ke dalam kode program anda untuk memunculkan tulisan “Hello World” ke dalam Stage Anda.
var textSaya:TextField=new TextField();
textSaya.text="Hello World";
stage.addChild(textSaya);
Lanjutkan dengan menguji hasil program anda dengan menekan keyboard Ctrl+Enter, maka anda akan melihat tulisan “Hello World” pada Stage anda.
- Event, Listener, dan Event Handler yaitu semua interaksi user di dalam Flash dikelola oleh “event-event” beberapa contoh event adalah: mouse click, mouse move, input keyboard, loading file, dan lain-lain. Dalam buku ini akan banyak menggunakan pengaturan event untuk mendisain interaksi user.Dalam ActionScript, suatu objek bisa mendengarkan (listen) event yang terjadi pada dirinya dengan menggunakan method addEventListener pada objek tersebut. Method ini membutuhkan dua argumen, yaitu:
1.Event apa yang akan didengarkan, misalnya MouseEvent atau pun KeyboardEvent
2.Fungsi apa yang akan saya kerjakan apabila saya mendegarkan event.
Dalam contoh kita, baris:
tombolMulai.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tekanTombol);
function tekanTombol(mevt:MouseEvent):void{ ISI FUNGSI}
Mempunyai maksud sebagai berikut:
- Tombol dengan nama instance tombolMulai akan mendengarkan event Mouse Click (MouseEvent.CLICK)
- Apabila tombolMulai di-click dengan mouse, maka fungsi tekanTombool akan dipanggil dan dikerjakan. Fungsi tekanTombol dinamakan Event Handler. Sebuah event handler harus berupa fungsi dengan satu nilai input (misalnya dalam contoh kita adalah mevt:MouseEvent) dan tidak mengembalikan nilai apa-apa (yaitu mempunyai tipe keluaran void).
![no image](http://2.bp.blogspot.com/-wZtyEwTWviE/UUvGgxDgGII/AAAAAAAABw8/mqb6pEkMbkE/s000/grey.png)
Objek Animasi 2 Dimensi
Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan vektor. Gambar vektor
tersimpan dalam bentuk data geometri yang terdiri dari sejumlah titik
dan garis atau kurva yang menghubungkanya.Objek gambar berbasis vektor dibentuk dengan program berbasis vektor
dibentuk melalui kombinasi titik - titik dan grafis dengan rumusan
matematika tertentu. Contoh perangkat lunak pembuat grafis berbasis
vektor adalah CorelDraw, Macromedia Freehand, Adobe Ilustrator, dan
Micrografx Designer. Metode- metode ini
menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output
grafis seperti monitor. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan
kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga
membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar
berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut.
Objek gambar berbasis bitmap dibentuk berdasarkan titik - titik dan kombinasi warna. Grafis desain bitmap dibentuk dengan raster atau pixel atau dot atau titik atau point koordinat. Ukuran grafis dinyatakan dengan dpi ( dot per inch ) yang menyatakan banyaknya titik dalam satu inci. File bitmap dinyatakan dalam ekstensi .jpg, .gif, .tif, .pix, dan .pcx. Contoh perangkat lunak pembuat grafis berbasis bitmap adalah Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor, dan Macromedia Fireworks.
Keuntungan desain objek 2 dimensi berbasis vektor :
Objek gambar berbasis bitmap dibentuk berdasarkan titik - titik dan kombinasi warna. Grafis desain bitmap dibentuk dengan raster atau pixel atau dot atau titik atau point koordinat. Ukuran grafis dinyatakan dengan dpi ( dot per inch ) yang menyatakan banyaknya titik dalam satu inci. File bitmap dinyatakan dalam ekstensi .jpg, .gif, .tif, .pix, dan .pcx. Contoh perangkat lunak pembuat grafis berbasis bitmap adalah Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor, dan Macromedia Fireworks.
Keuntungan desain objek 2 dimensi berbasis vektor :
- Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien,- Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer apapun.
- Gambar
vektor adalah sekumpulan objek yang membentuk garis atau bentuk
tertentu, yang dapat didefisinikan secara matematis, diisi warna dan
memiliki resolusi bebas.
- Sifatnya tidak Resolution Dependen, sehingga gambar- gambar yang bentuknya kompleks, dapat diproses dengan mudah, karena tidak melibatkan terlalu banyak pixel.
- Gambar jenis ini dapat diperbesar dalam ukuran berapapun tidak terjadi kehilangan ketajaman resolusi.
- Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.
- Gambar vektor sangat fleksibel dan dapat dimanipulasi dengan mudah dan akurat. Yang termasuk vektor SVG, EPS , dan CDR .,dll
- Sifatnya tidak Resolution Dependen, sehingga gambar- gambar yang bentuknya kompleks, dapat diproses dengan mudah, karena tidak melibatkan terlalu banyak pixel.
- Gambar jenis ini dapat diperbesar dalam ukuran berapapun tidak terjadi kehilangan ketajaman resolusi.
- Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.
- Gambar vektor sangat fleksibel dan dapat dimanipulasi dengan mudah dan akurat. Yang termasuk vektor SVG, EPS , dan CDR .,dll
- Gambar tersebut hanya berupa beberapa titik yang
dihubungkan dengan kurva,yang mana kurva-kurva tersebut memeiliki
rumus-rumus matematis yang kompleks, yang dapat diproses oleh komputer
lebih cepat. Bahkan gambar vektor dapat lebih kompleks lagi, yakni tidak
hanya menggunakan koordinat Cartesian 2D ( x,y ),tetapi koordinat
Cartesian 3D ( x,y,z ).
- Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan.
Kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis vector :
- Hampir semua software gambar vektor, menampilkan gradasi warna yang sangat buruk. Jadi dalam prakteknya, metode vector graphic biasanya digunakan untuk menggambar bentuk, khususnya dengan kompleksitas yang tinggi, seperti rencana bangunan atau mesin industri.
- Hampir semua software gambar vektor, menampilkan gradasi warna yang sangat buruk. Jadi dalam prakteknya, metode vector graphic biasanya digunakan untuk menggambar bentuk, khususnya dengan kompleksitas yang tinggi, seperti rencana bangunan atau mesin industri.
- Kebanyakan
komponen pada vektor ini besifat konseptual. Jadi untuk membuat
komponen nonkonseptual, seperti mengisi suatu bentuk dengan warna/warna
dengan gradasi, kinerjanya tidak sempurna, karena meminjam konsep
raster.
- Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap.
Pada vektor grafis
ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka
ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.Ukuran file dari gambar
vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang
digunakan. Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat
dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan
ketajaman gambar. Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus
menampilkan gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman
garis ketika ukuranya diubah. Yang
menggunakan gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator,
macromedia flash.
Gambar
bitmap adalah objek grafis yang tersusun atas pixel. setiap pixel atau
sering disebut bit dalam objek tersebut memuat informasi berupa warna
yang akan ditampilkan. Bitmap memiliki resolusi yang tetap dan tidak
bisa diperbesar dengan tanpa kehilangan ketajaman resolusinya. Bitmap
yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik
yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai
setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau
lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan
resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan,
ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan
ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih
bagus).
Keuntungan desain objek 2 dimensi berbasis image :
- Pembagian gambar menjadi kotak-kotak kecil ( pixel ) dapat diatur menjadi sangat banyak. Hal inilah yang disebut dengan Resolusi Tinggi.
- Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
- Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan.
- Selain itu warna yang ditampilkan oleh setiap titik pada saat ini, dapat mencapai lebih dari 16777000 kemungkinan warna.
Kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis image :
- Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah,atau dengan kata lain Sifat gambar raster yang Resolution Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit untuk diubah menjadi high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman untuk diubah ke low resolution.
- Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
- Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan.
- Selain itu warna yang ditampilkan oleh setiap titik pada saat ini, dapat mencapai lebih dari 16777000 kemungkinan warna.
Kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis image :
- Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah,atau dengan kata lain Sifat gambar raster yang Resolution Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit untuk diubah menjadi high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman untuk diubah ke low resolution.
- Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
Pada image, jika gambar diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang.
Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran
file. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan
sebelumnya.Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh
kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar
yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran
sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak
beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar
lingkaran.
Button adalah simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa diklik. Button merupakan tombol yang dapat memicu interaksi. Button berfungsi untuk mengaktifkan objek yang ada didalamnnya. Cara kerja Button adalah dengan meng-klik Button tersebut, maka objek tersebut akan aktif. Button adalah movie clip interaktif yang terdiri dari empat buah frame : Up , Over, Down & Hit. Pada button tersebut, Anda dapat menambahkan sound effect pada saat mouse over, link ke website, e-mail atau menentukan action dan behavior sebuah target movieclip.
Kondisi yang dimiliki oleh Button serta kegunaan nya :
- Kondisi Up berfungsi untuk membuat lebih terang.
- Kondisi Down berfungsi untuk membuat lebih gelap.
- Kondisi Center berfungsi untuk menengah.
- Kegunaan Button/tombol terhadap objek adalah untuk mengaktifkan objek tersebut.
Button adalah elemen animasi yang membuat animasi menjadi interaktif. Dengan button, kita bisa memberikan pilihan – pilihan pada user, bagian mana dari animasi yang akan dilihat. Dengan button, animasi bisa terlihat lebih hidup. Button juga bisa diartikan sebagai sebuah simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa diklik. Biasanya button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouse over atau meng-click nya.
Movie Clip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek. Di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video.Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.
![no image](http://2.bp.blogspot.com/-wZtyEwTWviE/UUvGgxDgGII/AAAAAAAABw8/mqb6pEkMbkE/s000/grey.png)
Konsep Animasi
Animasi sebenarnya merupakan penyesuaian dari kata “animation”,
yang berasal dari kata dasar “to animate”, yang dalam kamus umum
Inggris-Indonesia berarti “menghidupkan” (Wojowasito 1997). Secara umum
animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati.
Maksudnya, suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan
emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup dan memiliki jiwa. Animasi
merupakan proses membuat objek yang awalnya hanya benda mati, dan saat
setelah di susun mengikuti alur pergerakan seolah objek itu menjadi
hidup dan bernyawa. Asal Mula Animasi adalah keinginan manusia untuk
membuat gambar yang hidup dan bergerak.
Sebenarnya,
sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasikan gerak gambar binatang yang mereka lihat, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol
Utara. Mereka mencoba untuk menangkap
gerakan binatang, seperti babi, bison atau kuda. Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para
pegulat yang sedang bertanding. Lukisan
Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan
gulungan lukisan. Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad
ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam
sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan
tangan akan memberikan gambaran bahwa burung tersebut berada di dalam sangkar.
Animasi muncul karna adanya keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan apa yang mereka pikirkan. Animasi memang identik dengan pergerakan, tetapi tidak berarti bahwa setiap benda mati atau gambar statis yang digerakkanbisa disebut animasi, karena ada unsur kehidupan dalam animasi. Maka diperlukan penambahan karakter, mood dan emosi pada objek yang akan dianimasikan.
Animasi muncul karna adanya keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan apa yang mereka pikirkan. Animasi memang identik dengan pergerakan, tetapi tidak berarti bahwa setiap benda mati atau gambar statis yang digerakkanbisa disebut animasi, karena ada unsur kehidupan dalam animasi. Maka diperlukan penambahan karakter, mood dan emosi pada objek yang akan dianimasikan.
Kelebihan dari animasi adalah semua unsur multimedia ditransformasikan, seperti gambar, text,
audio, dan video. Animasi dapat menyampaikan pesan dari animator ke audience
lewat gambar-gambar yang bergerak dengan jalan cerita yang terkesan hidup dan
menarik. Dengan animasi, audience lebih mudah mengerti dan mengingat apa pesan
yang disampaikan. Cara animasi menyampaikan pesan dengan cara melalui
gestur dalam animasi, gesture adalah bentuk komunikasi non verbal yang
diciptakan oleh bagian-bagian tubuh dalam karakter animasi yang dapat
dikombinasikan dengan bahasa verbal.
Di Eropa, animasi muncul pertamakali dari Thaumatrope sekitar abad ke 19 , yang berupa lembaran karton bergambar. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Di Asia, pusat animasi berada di Negara Jepang. Animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan eksperimen animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia. Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri.
Animasi dibagi menjadi Animasi 2D, Animasi 3D, dan Animasi Stop Motion. Berikut merupakan penjelasan mendetail mengenai setiap jenis animasi :
Di Eropa, animasi muncul pertamakali dari Thaumatrope sekitar abad ke 19 , yang berupa lembaran karton bergambar. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Di Asia, pusat animasi berada di Negara Jepang. Animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan eksperimen animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia. Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri.
Animasi dibagi menjadi Animasi 2D, Animasi 3D, dan Animasi Stop Motion. Berikut merupakan penjelasan mendetail mengenai setiap jenis animasi :
- Animasi 2D : merupakan animasi biasa yang sering disebut dengan
film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya
gambar yang lucu. Film kartun kebanyakan film yang lucu. Animasi
berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai
ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis). Contohnya film kartun di TV
maupun di Bioskop : Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry,
Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film
Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
- Animasi 3D (3 Dimensi) : Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Contoh : Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
- Stop Motion Animation : Animasi ini juga dikenal sebagai claymation karena animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan. Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi film-film era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film.
- Animasi 3D (3 Dimensi) : Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Contoh : Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
- Stop Motion Animation : Animasi ini juga dikenal sebagai claymation karena animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan. Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi film-film era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film.
![no image](http://2.bp.blogspot.com/-wZtyEwTWviE/UUvGgxDgGII/AAAAAAAABw8/mqb6pEkMbkE/s000/grey.png)
Animasi komputer
Animasi Komputer adalah suatu karya seni modern yang menghasilkan gambar bergerak dengan komputer sebagai alatnya. Animasi ini diciptakan
: menggunakan sistem CGI (Computer Generated Imagery) dan ada
sejak : tahun 1960, dikembangkan oleh Bell Telephone Laboratories. Animasi
Komputer dibuat oleh Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton, A.
Michael Noll. Animasi Komputer sendiri diperkenalkan pada tahun 1973 pada film
Westworld. Pada cara kerjanya, Animasi 3D relatif lebih mudah dikerjakan daripada animasi 2D karena
dapat menggunakan komputer yang sama.
Pada animasi 3D, ada 4 tahap kerja :
- Modeling : pembuatan objek – objek yang dibutuhkan pada animasi yang ada.
- Animating : Animator menentukan / membuat keyframe pada objek yang akan digerakkan. Setelah keyframe dibuat, komputer secara otomatis akan menghitung dan membuat sendiri in-between.
- Texturing : menentukan karakteristik sebuah objek dari segi tekstur. Tekstur bisa digunakan untuk membuat berbagai variasi pattern dan warna, serta membuat tingkat kehalusan benda secara detail.
- Rendering : proses akhir dari pembuatan animasi, semua data dimasukkan dan diterjemahkan dalam bentuk output.
Untuk menghasilkan pergerakan, gambar ditampilkan pada layar komputer dan diganti dengan gambar baru yang sejajar dengan gambar sebelumnya dengan cepat.
Konsep dasar dari Animasi Komputer antara lain :
- Manual : mengandalkan kemampuan animator secara penuh, seluruh gerakan dibuat dengan insting dari animator. Biasanya digunakan pada animasi yang berbentuk katun, seperti Nemo, Cars, Toy Story, karena sifat gerak karakter yang ada adalah hasil rekaan manusia.
- Motion capture : metode animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya yang dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian diaplikasikan ke objek digital yang ada. Teknik ini akan membuat gerakan yang sama dengan yang aslinya. Contohnya seperti Avatar, Polar Express, Beowulf.
- Dynamic simulation : metode ini menggunakan perhitungan fisika pada objek yang ingin dianimasikan, lalu disimulasikan secara realtime. Berbagai hal seperti berat benda, gaya gravitasi, kekuatan angin, dan sebagainya diperhitungkan. Contohnya seperti animasi bola jatuh, gerakan kain yang ditiup angin, benda hancur.
- Particle : sekumpulan objek yang dapat dianimasikan agar membentuk sebuah pola. Misalnya asap, daun berguguran, api, sekelompok burung, salju.
Animasi Komputer memiliki jumlah masing - masing 2 tipe dan 2 jenis :
Tipe :
- 2D : figur animasi dibuat dan diedit komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics.
- 3D : animasi yang dibuat lebih rumit karena menggunakan berbagai efek seperti pencahayaan.
Jenis :
- Hitam putih : warna pada gambar hanya terdiri atas warna hitam dan putih
- Berwarna : warna pada gambar terdiri atas berbagai macam warna
Contoh Penggunaan animasi komputer antara lain untuk iklan, film, game, simulasi, maupun untuk pembelajaran. Selain itu, Animasi komputer juga digunakan pada bidang : perfilman, periklanan, pendidikan, ekonomi, sosial-budaya, politik, dan berbagai bidang lainnya. Animasi komputer bisa digunakan dalam berbagai bidang karena bisa digunakan sebagai alat untuk memberi informasi.
Perkembangan Animasi Komputer menjadi berkembang karena animasi manual mulai jarang digunakan. Hal tersebut terjadi karena pembuatan secara manual menghabiskan banyak waktu serta tenaga, sedangkan animasi komputer bisa dibuat secara cepat dan praktis. Perkembangan teknologi yang digunakan untuk mendukung animasi juga semakin berkembang. Hal tersebut dibuktikan dengan semakin canggihnya sistem CGI yang dipakai pada berbagai film. Selain itu, tekologi komputer serta software yang membantu pembuatan animasi komputer semakin banyak dan semakin canggih agar bisa membantu pembuatan animasi komputer lebih mudah dan lebih baik.
Pada animasi 3D, ada 4 tahap kerja :
- Modeling : pembuatan objek – objek yang dibutuhkan pada animasi yang ada.
- Animating : Animator menentukan / membuat keyframe pada objek yang akan digerakkan. Setelah keyframe dibuat, komputer secara otomatis akan menghitung dan membuat sendiri in-between.
- Texturing : menentukan karakteristik sebuah objek dari segi tekstur. Tekstur bisa digunakan untuk membuat berbagai variasi pattern dan warna, serta membuat tingkat kehalusan benda secara detail.
- Rendering : proses akhir dari pembuatan animasi, semua data dimasukkan dan diterjemahkan dalam bentuk output.
Untuk menghasilkan pergerakan, gambar ditampilkan pada layar komputer dan diganti dengan gambar baru yang sejajar dengan gambar sebelumnya dengan cepat.
Konsep dasar dari Animasi Komputer antara lain :
- Manual : mengandalkan kemampuan animator secara penuh, seluruh gerakan dibuat dengan insting dari animator. Biasanya digunakan pada animasi yang berbentuk katun, seperti Nemo, Cars, Toy Story, karena sifat gerak karakter yang ada adalah hasil rekaan manusia.
- Motion capture : metode animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya yang dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian diaplikasikan ke objek digital yang ada. Teknik ini akan membuat gerakan yang sama dengan yang aslinya. Contohnya seperti Avatar, Polar Express, Beowulf.
- Dynamic simulation : metode ini menggunakan perhitungan fisika pada objek yang ingin dianimasikan, lalu disimulasikan secara realtime. Berbagai hal seperti berat benda, gaya gravitasi, kekuatan angin, dan sebagainya diperhitungkan. Contohnya seperti animasi bola jatuh, gerakan kain yang ditiup angin, benda hancur.
- Particle : sekumpulan objek yang dapat dianimasikan agar membentuk sebuah pola. Misalnya asap, daun berguguran, api, sekelompok burung, salju.
Animasi Komputer memiliki jumlah masing - masing 2 tipe dan 2 jenis :
Tipe :
- 2D : figur animasi dibuat dan diedit komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics.
- 3D : animasi yang dibuat lebih rumit karena menggunakan berbagai efek seperti pencahayaan.
Jenis :
- Hitam putih : warna pada gambar hanya terdiri atas warna hitam dan putih
- Berwarna : warna pada gambar terdiri atas berbagai macam warna
Contoh Penggunaan animasi komputer antara lain untuk iklan, film, game, simulasi, maupun untuk pembelajaran. Selain itu, Animasi komputer juga digunakan pada bidang : perfilman, periklanan, pendidikan, ekonomi, sosial-budaya, politik, dan berbagai bidang lainnya. Animasi komputer bisa digunakan dalam berbagai bidang karena bisa digunakan sebagai alat untuk memberi informasi.
Perkembangan Animasi Komputer menjadi berkembang karena animasi manual mulai jarang digunakan. Hal tersebut terjadi karena pembuatan secara manual menghabiskan banyak waktu serta tenaga, sedangkan animasi komputer bisa dibuat secara cepat dan praktis. Perkembangan teknologi yang digunakan untuk mendukung animasi juga semakin berkembang. Hal tersebut dibuktikan dengan semakin canggihnya sistem CGI yang dipakai pada berbagai film. Selain itu, tekologi komputer serta software yang membantu pembuatan animasi komputer semakin banyak dan semakin canggih agar bisa membantu pembuatan animasi komputer lebih mudah dan lebih baik.
Timeline di dalam animasi merupakan komponen yang berisi frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yang dibuat dalam stage/layer. Timeline digunakan untuk mengatur jalannya animasi. Satuan yang digunakan dalam timeline merupakan fps/frame per second.
Keyframe merupakan sebuah frame yang menentukan gerakan objek. Keyframe dapat berdiri sendiri sehingga jika objek dalam satu keyframe diubah tidak akan mempengaruhi keyframe yang lain. Keyframe berisi objek yang berubah sepanjang keyframe tersebut, sedangkan Blank keyframe merupakan keyframe kosong, yang tidak berisi objek apapun di dalamnya. Layer berisi frame-frame yang digunakan untuk menentukan gerakan satu/beberapa objek dalam suatu timeline.
Tweening adalah sebuah proses memperhalus 2 buah animasi yang brbeda tanpa harus melakukan pergerakan pada setiap frame. Fungsi tweening dalam animasi adalah untuk mempercepat kerja dan mempersingkat waktu tanpa harus melakukan pergerakan di setiap frame. Membuat Tweening :
- pertama aktifkan Macromedia Flash, setelah dibuka pilih Flash
- Selanjutnya untuk membuat Motion Tween pastikan di frame manakah objek yang ingin kan di buat.
- pilih objek gambar yang di inginkan (pastikan garis luar objek ilang agar mudah di buat)
- setelah itu buat lah lingkaran sesuai keinginan dan klik frame yang anda inginkan. klik tombol kanan mouse dan pilihlah ‘Insert Keyframe’
- klik frame 30 dan tekan Q pada keyboard . pindahkan objek sesuai dengan keinginan anda
- kemudian tempatkan objek nya klik salah satu kolom yang berada dalam frame-frame yang ter-block. Klik tombol kanan mouse pada frame yang sudah ditentukan setelah itu pilihlah ‘Create Motion Tween’.
- dan selesai, lihat hasilnya dengan menekn Ctrl+ENTER
Cara kerja tweening adalah dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objek awal dan akhir, sedangkan macromedia flash membuat rangkaian gerakan diantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah gerakan yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna. Prinsip kerja dari animasi motion tween adalah membuat objek pada frame pertama dan terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara otomatis. Objek yang dapat diaplikasikan dalam motion tween adalah objek instance (simbol), group dan teks. Animasi motion tween biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak, berputar, dan mengubah ukuran (skala).
Jenis Tweening yang ada adalah Motion Tween dan Shape Tween. Motion tween adalah pergerakan objek dari awal sampai akir, dengan adanya motion tween kita bisa menggunakan sedikit objek tanpa harus membuat banyak objek.
Masking adalah fitur di flash untuk menampilkan suatu gambar dengan batas dari gambar lain. Seperti arti kata mask dalam bahasa Indonesia, yaitu topeng, fungsi utamanya adalah menutupi bagian objek yang ingin ditutupi. Layer merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer yang dibawahnya. Jadi layer masking artinya membuat lapisan berupa mask yang akan menutupi layer lain di bawahnya. Cara kerja masking seperti tadi dijelaskan yaitu untuk menutupi. Jadi dengan masking maka layer disekitar objek masking akan terlihat saat di jalankan dan layer yang beririsan dengan mask akan hilang saat dijalankan.
Movie Clip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek. di dalam movie clip bisa ditaruh lebih dari satu gambar ataupun video. Satu movie clip juga bisa berisi sebuah movie clip lain. Jika movie clip di bagian dalam membesar, otomatis movie clip bagian luar juga membesar. Movie Clip sebenarnya adalah sebuah animasi yang berjalan sendiri pada sebuah scene sehingga dia memiliki timeline tersendiri dan pergerakannya pun sendiri. Hubungan layer dengan frame adalah layer sebagai wadah tempaat frame dan fubunganya dengan movei clipe adalah gambar yang begera dengan cara kerja adalah kumpulan dari beberapa frame tersendiri yang di satukan sehingga terus begarak pada satu frame.
Cell Animation
Cell Animation merupakan salah satu animasi tradisional yang dibuat menggunakan
selulosa asetat dan digambar dan dicat secara manual dengan tangan. Animasi
sel disebut seperti itu karena terdiri atas banyak cel. Animasi ini dibuat dengan cara memisahkan antara background dengan objek yang akan
dibuat bergerak. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk
animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek
animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi
karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar
animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga
ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Cara kerja pada umumnya adalah karakter digambar pada cell lalu diletakkan di atas background yang statis/diam.
Layer merupakan kumpulan atau lapisan yang berfungsi sebagai penempatan suatu objek. Dengan adanya layer kita akan lebih mudah mengedit suatu objek tanpa menggangu objek lainya. Di dalam layer, animator tidak hanya meletakkan satu objek, namun dapat meletakkan banyak objek secara bersamaan. Apabila animator membuat dua objek dan masing-masing dalam dua layer dan dua objek tersebut bersentuhan, maka akan tampak gambar tersebut saling bertumpukan.
Cell Animation digunakan dalam film - film animasi yang merupakan sarana hiburan. Saat ini pembuatan cell animation sudah tidak manual. Sudah banyak program-program yang dibuat untuk mendukung pembuatan animasi dengan tekhnik cell animasi ini, contohnya adalah Adobe Flash. Dengan adanya perkembangan teknologi yang ada saat ini, pembuatan animasi cell atau cell animation menjadi lebih mudah dan biaya yang dikeluarkan juga lebih sedikit. Hal ini dikarenakan materi yang diperlukan dalam pembuatan juga lebih sedikit. Pembuatan Cell Animation saat dulu masih menggunakan barang yang sederhana, serta membutuhkan waktu, tenaga dan bahan yang lebih banyak. Sedangkan saat ini pembuatannya menggunakan komputer, sehingga waktu pembuataan juga lebih singkat dan tenaga yang diperlukan juga lebih sedikit karena tidak memerlukan tahap pembuatan manual dan pewarnaan sendiri.
Layer merupakan kumpulan atau lapisan yang berfungsi sebagai penempatan suatu objek. Dengan adanya layer kita akan lebih mudah mengedit suatu objek tanpa menggangu objek lainya. Di dalam layer, animator tidak hanya meletakkan satu objek, namun dapat meletakkan banyak objek secara bersamaan. Apabila animator membuat dua objek dan masing-masing dalam dua layer dan dua objek tersebut bersentuhan, maka akan tampak gambar tersebut saling bertumpukan.
Cell Animation digunakan dalam film - film animasi yang merupakan sarana hiburan. Saat ini pembuatan cell animation sudah tidak manual. Sudah banyak program-program yang dibuat untuk mendukung pembuatan animasi dengan tekhnik cell animasi ini, contohnya adalah Adobe Flash. Dengan adanya perkembangan teknologi yang ada saat ini, pembuatan animasi cell atau cell animation menjadi lebih mudah dan biaya yang dikeluarkan juga lebih sedikit. Hal ini dikarenakan materi yang diperlukan dalam pembuatan juga lebih sedikit. Pembuatan Cell Animation saat dulu masih menggunakan barang yang sederhana, serta membutuhkan waktu, tenaga dan bahan yang lebih banyak. Sedangkan saat ini pembuatannya menggunakan komputer, sehingga waktu pembuataan juga lebih singkat dan tenaga yang diperlukan juga lebih sedikit karena tidak memerlukan tahap pembuatan manual dan pewarnaan sendiri.
Animasi Stop Motion : Clay Motion + Komponen Stop Motion
Animasi Stop Motion adalah teknik animasi yang memanipulasi benda supaya terlihat seperti bergerak atas kemauannya sendiri. Setiap pergerakan yang ada difoto satu persatu dan akan digabungkan menjadi suatu video. Objek yang digunakan, digerakkan dengan perlahan di setiap frame yang dibuat, menciptakan ilusi gerakan saat frame-frame tersebut digabungkan dalam satu sequence. Animasi Stop Motion disebut Stop Motion karena dilakukan secara perlahan - lahan dan difoto satu persatu, saat digabungkan, benda terlihat berhenti satu - satu dan menghasilkan efek gerakan patah - patah yang menarik.
Pembuatan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya sederhana, karena tidak diperlukan suatu keahlian yang khusus dalam pembuatannya, yang dibutuhkan dalam pengerjaannya hanyalah ketelitian dan ketelatenan. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.
Komponen yang harus ada dalam animasi stop motion adalah Frame. Frame merupakan satuan terkecil dalam video. Frame dalam animasi stop motion dibuat dengan cara menggambar seluruh adegan penuh dengan backgroundnya yang berubah setiap pengambilan gambar. Berbeda dengan cell animation yang hanya perlu menggambar objek bergeraknya dengan background yang tidak perlu digambar ulang. Penggunaan Animasi Stop Motion sendiri bisa dilihat pada iklan maupun video klip. Salah satu contohnya adalah Iklan Mastin dan Video Klip milik Raisa. Saat ini, Animasi Stop Motion tidak hanya menjadi sebuah animasi biasa, tetapi sudah berkembang menjadi Video Klip, serta dengan didukungnya teknologi, maka pembuatan animasi stopmotion menjadi lebih menarik dan mudah.
Salah satu contoh animasi stop motion adalah Clay-mation. Clay-Mation merupakan salah satu jenis Stop Motion yang menggunakan Clay (plastisin) sebagai objek. Clay dibentuk dan digerakan dalam frame untuk menciptakan sebuah animasi. Contoh clay-mation : Shaun the Sheep, Bob the Builder, dll.
Video Klip Stop Motion
Read more
Pembuatan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya sederhana, karena tidak diperlukan suatu keahlian yang khusus dalam pembuatannya, yang dibutuhkan dalam pengerjaannya hanyalah ketelitian dan ketelatenan. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.
Komponen yang harus ada dalam animasi stop motion adalah Frame. Frame merupakan satuan terkecil dalam video. Frame dalam animasi stop motion dibuat dengan cara menggambar seluruh adegan penuh dengan backgroundnya yang berubah setiap pengambilan gambar. Berbeda dengan cell animation yang hanya perlu menggambar objek bergeraknya dengan background yang tidak perlu digambar ulang. Penggunaan Animasi Stop Motion sendiri bisa dilihat pada iklan maupun video klip. Salah satu contohnya adalah Iklan Mastin dan Video Klip milik Raisa. Saat ini, Animasi Stop Motion tidak hanya menjadi sebuah animasi biasa, tetapi sudah berkembang menjadi Video Klip, serta dengan didukungnya teknologi, maka pembuatan animasi stopmotion menjadi lebih menarik dan mudah.
Salah satu contoh animasi stop motion adalah Clay-mation. Clay-Mation merupakan salah satu jenis Stop Motion yang menggunakan Clay (plastisin) sebagai objek. Clay dibentuk dan digerakan dalam frame untuk menciptakan sebuah animasi. Contoh clay-mation : Shaun the Sheep, Bob the Builder, dll.
Contoh Clay-mation
Video Klip Stop Motion
Animasi Tradisional : Thaumatrope VS Zoetrope
Animasi tradisional adalah Animasi yang dibuat dengan teknik animasi pertama yang dipakai, yaitu secara manual. Animasi tradisional dihasilkan dengan tangan atau dihasilkan dengan proses yang melibatkan tangan secara langsung. Animasi tradisional masih dipakai untuk film – film sekitar abad 20. Untuk membuat ilusi pergerakan, setiap lukisan dibuat berbeda sedikit dari yang sebelumnya. Pada animasi tradisional, semua progress dibuat satu persatu, bahkan hingga pada pewarnaan. Beberapa contohnya antara lain, Disney : Beauty and the Beast, Cinderella, Snow White; Hanna Barbera : Tom and Jerry. Animasi Tradisional disebut tradisional karena merupakan teknik animasi pertama yang dikembangkan. Animasi tradisional disebut juga cell animation, karena teknik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang mirip dengan transparansi OHP yang digunakan. Selain itu pembuatannya juga masih manual atau dikerjakan oleh tangan.
Animasi tradisional sendiri memiliki beberapa tipe, antara lain :
- Thaumatrope : ditemukan tahun 1824 dan merupakan mainan sederhana era Victoria. Berbentuk lembaran disk kecil dengan dua gambar berbeda di setiap sisinya. Sisi kiri dan kanan diikat tali dan kemudian dipilin. Jika pilinan dilepas, maka disk akan berputar dan membuat kedua gambar yang ada di setiap sisi menjadi terlihat menyatu.
- Zoetrope : ditemukan di China sekitar 180 Masehi oleh Ting Huan. Tahun 1834, William George Horner menciptakan zoetrope silinder dengan celah vertikal di sisinya. Di dalam silinder terdapat rangkaian gambar, jika ingin melihatnya maka silinder harus diputar dan pengguna melihatnya melalui celah yang ada.
- The Magic Lantern : ditemukan tahun 1650. Merupakan pendahulu proyektor modern. Terdiri dari lukisan minyak tembus, lensa sederhana, lilin atau lampu minyak. Slide dimunculkan dalam ruangan gelap dan berguna untuk memproyeksikan gambar yang ada.
- Phenakistoscope : ditemukan tahun 1831. Terdiri dari sebuah disk dengan serangkaian gambar.
- Flipbook : ditemukan 1868 oleh John Barnes Linnett. Book flip adalah sebuah buku yang memiliki gambar manual yang diciptakan untuk menunjukkan animasi sederhana. Cara memakainya, flipbook dipegang semua halamannya dan dilepaskan satu persatu. Halaman pada buku akan bergerak cepat dan menyebabkan gambar akan terlihat bergerak.
- Praxinoscope : ditemukan 1877 oleh ilmuwan Prancis yaitu Charles-Emile Reynaud. Merupakan gabungan dari silinder zoetrope dan phenakistoscope.
- Thaumatrope : ditemukan tahun 1824 dan merupakan mainan sederhana era Victoria. Berbentuk lembaran disk kecil dengan dua gambar berbeda di setiap sisinya. Sisi kiri dan kanan diikat tali dan kemudian dipilin. Jika pilinan dilepas, maka disk akan berputar dan membuat kedua gambar yang ada di setiap sisi menjadi terlihat menyatu.
- Zoetrope : ditemukan di China sekitar 180 Masehi oleh Ting Huan. Tahun 1834, William George Horner menciptakan zoetrope silinder dengan celah vertikal di sisinya. Di dalam silinder terdapat rangkaian gambar, jika ingin melihatnya maka silinder harus diputar dan pengguna melihatnya melalui celah yang ada.
- The Magic Lantern : ditemukan tahun 1650. Merupakan pendahulu proyektor modern. Terdiri dari lukisan minyak tembus, lensa sederhana, lilin atau lampu minyak. Slide dimunculkan dalam ruangan gelap dan berguna untuk memproyeksikan gambar yang ada.
- Phenakistoscope : ditemukan tahun 1831. Terdiri dari sebuah disk dengan serangkaian gambar.
- Flipbook : ditemukan 1868 oleh John Barnes Linnett. Book flip adalah sebuah buku yang memiliki gambar manual yang diciptakan untuk menunjukkan animasi sederhana. Cara memakainya, flipbook dipegang semua halamannya dan dilepaskan satu persatu. Halaman pada buku akan bergerak cepat dan menyebabkan gambar akan terlihat bergerak.
- Praxinoscope : ditemukan 1877 oleh ilmuwan Prancis yaitu Charles-Emile Reynaud. Merupakan gabungan dari silinder zoetrope dan phenakistoscope.
Sedangkan jenis - jenisnya adalah :
- Animasi Sel (Cell animation) : yang diedit sel-nya
- Animasi Stopmotion : yang diedit frame-nya
Cara Kerja dari Animasi Tradisional :
- Menyiapkan ide / storyboard : ide berupa sketsa dari animasi dan tulisan mengenai animasi.
- Voice Recording : menyiapkan musik, sound effect, dan suara karakter.
- Animatics (story reel) : berisi gambar kejadian dan storyboard sesuai adegan yang ada.
- Design and Timing : mendesain segala hal yang ada di animasi, seperti karakter, background, warna, dsb.
- Animation : animasi digambar di banyak kertas satu persatu dengan pensil berwarna.
- Background : penggambaran background dengan berbagai media.
- Traditional Ink and Paint and Camera : dilakukan transfer gambar diatas bahan cel yang akan difoto dan diputar di kamera.
Berikut, kami membandingkan cara kerja dari dua buah animasi tradisional, yaitu Thaumatrope dan Zoetrope.
Thaumatrope : Berbentuk lembaran disk kecil dengan dua gambar berbeda di setiap sisinya. Sisi kiri dan kanan diikat tali dan kemudian dipilin. Jika pilinan dilepas, maka disk akan berputar dan membuat kedua gambar yang ada di setiap sisi menjadi terlihat menyatu. Proses ini ditangkap mata manusia dalam satu waktu, sehingga gambar terlihat menyatu. Thaumatrope menunjukkan fenomena Phi, yaitu kemampuan otak terus menerus melihat suatu gambar. Prinsip kerja Thaumatrope : tidak bisa menggerakkan gambar secara bertahap, melainkan hanya menumpuk dua gambar yang berbeda dengan cara memutar disk yang sudah dipilin.
Zoetrope : Merupakan
selembar kertas berisi gambar progresif yang dimasukkan ke dalam sebuah tabung
silinder dengan celah vertikal disisinya. Untuk membuatnya terlihat bergerak,
tabung silinder harus diputar dan pengguna melihat gambar yang ada di dalamnya
melalu celah vertikal yang ada. Prinsip kerja Zoetrope : bisa membuat
pergerakan dari suatu gambar dengan cara memutar tabung silinder yang ada.
Subscribe to:
Posts (Atom)